Everybody‘s gone to the Rapture: Leere Fassade mit schöner Seele
Der spirituelle Nachfolger von „Dear Esther“ scheint auf den ersten Blick mehr Freiheit zu bieten. Letztlich lenkt sinnloses Erkunden aber nur von der Geschichte ab.
Von Lukas Schwitzer
Innsbruck – Eine leergefegte Landschaft, verlassene Häuser, offenstehende Autos. Die Gegend der englischen Region Shropshire, in der sich der Spieler in „Everybody‘s gone to the Rapture“ wiederfindet, erfüllt mehrere Erwartungen an eine post-apokalyptische Landschaft. Nur ein Aspekt passt so gar nicht ins Bild: Die idyllische und völlig unversehrte Natur. Denn es sind nur die Menschen selbst, die sich in Nichts aufgelöst zu haben scheinen. Es ist „the Rapture“, zu deutsch „die Entrückung“, der Beginn der biblischen Apokalypse.
Namenlos, menschenleer
Im Spiel der Macher von „Dear Esther“ ist es nur die namens- und gesichtslose Hauptperson, die zurückgeblieben ist. Was genau passiert ist, wissen wir nicht. Doch die Anzeichen deuten auch hier auf ein spontanes Verschwinden hin.
Die wunderschön gestaltete Welt des Spiels wird in Ego-Perspektive erkundet. Wer man selbst ist, bleibt dabei unklar und auch unwichtig. Die Geschichte wird erzählt durch Flashbacks, die wir durch eine Art von Hologrammen miterleben. Aus den Dialogen der Personen, die so stilisiert dargestellt werden, wird klar, was hier tatsächlich passiert ist. Oder wenn nicht klar, dann wenigstens klarer. Denn wirklich erklärt wird in „Everybody‘s gone to the Rapture“ nichts. Die Geschichte müssen wir uns, wie schon im Vorgänger „Dear Esther“, selbst zusammenreimen. Generell kann gesagt werden: Wer „Dear Esther“ gespielt hat, wird sich auch hier schnell zurechfinden.
Das Problem mit der falschen Freiheit
Im Gegensatz zu diesem Spiel fühlt sich der Spieler in „Rapture“ aber viel freier. Es ist eine teilweise offene Landschaft, in der wir uns bewegen. Häuser können betreten und durchsucht, Gärten mit makellosem englischem Rasen erkundet und sogar vergangene Telefongespräche belauscht werden. Allerdings laboriert das Spiel an einem massiven Problem: So schön die Landschaft auch gestaltet oder so detailreich die Einrichtung der Häuser ist, es gibt keinerlei Ansporn zum Erkunden.
Eine Kugel aus Licht weist uns den Weg durch die Welt. Man kann das ganze Spiel über nur dieser Kugel folgen und wird die gesamte Story erleben. Abstecher in Häuser und Gärten sind zwar schön, aber völlig sinnlos. Es gibt keine Gegenstände, mit denen interagiert werden kann, keine Notizen oder Tagebücher zum Lesen. Es sind nur an den Positionen, zu denen uns das Licht führt, Flashbacks oder Telefongespräche zu sehen und hören. Sehr schade, denn so hätte auch der menschenleeren Welt etwas Leben eingehaucht werden können. So lenken Abstecher in alle Himmelsrichtungen, die letztlich nichts bringen, nur von der Geschichte ab. Und um die soll es schließlich gehen.
Fazit
Insgesamt besinnt sich das Entwicklerstudio The Chinese Room auf seine eigenen Stärken. Wie schon in „Dear Esther“ gibt es keine Interaktionen mit anderen Personen, der Spieler folgt nur einem Pfad durch die Spielwelt, um die bewegende und mysteriöse Geschichte zu erleben. Bei „Dear Esther“ verlief dies in völlig linearen Bahnen. Und das tut es bei „Everybody‘s gone to the Rapture“ genauso, auch wenn uns das Spiel kurzzeitig glauben lässt, es gebe uns mehr Freiheit. Nach dem dritten langweilig-leeren Garten aber siegt der Frust über den Erkundungswillen. Also einfach geradeaus gehen.
Entwickler: The Chinese Room/SCE Santa Monica Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment
„Everybody‘s gone to the Rapture“ ist für die Playstation 4 erhältlich.
Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.
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