Letztes Update am So, 31.01.2016 06:31

TT / Tiroler Tageszeitung Onlineausgabe


Computerspiel

Jetzt beginnt der Ernst des Spiels

Das Computerspiel, in dem ein Kind an Krebs stirbt, rührt derzeit Spieler rund um die Welt zu Tränen. Ein anderes Spiel, das der Frage auf den Grund geht, warum Menschen aus Afrika flüchten, wurde von einem gebürtigen Tiroler mitentwickelt. Er und ein Computerspiel- Philosoph sprechen über die neue Art von Games, die nicht Spaß machen sollen.

© Numinous GamesDas berührende Spiel „That Dragon, Cancer“ handelt von einer Familie, deren Kind an Krebs erkrankt ist.



Kurz bevor die Sonne zwischen den Bäumen im Park verschwindet, möchte das Kind auf dem Schaukelpferd noch angeschubst werden – es ist dein Kind, das spürt der Spieler in den ersten Szenen dieses besonderen Computerspiels. Das Kind und das Schaukelpferd werfen einen Schatten, der sich aber nicht verändert, ganz so als würde die Zeit stillstehen – man kann selbst durch einen Klick mit der Maus entscheiden, wie viel Zeit am Spielplatz man mit seinem Kind verbringt. Am Ende des zweistündigen Spiels stirbt das Kind an Krebs – und man bereut, dass man es nicht noch viel länger angeschubst hat. In Rezensionen von Computerspielen wird der Spielspaß gerne mit einem bis fünf Joysticks bewertet. Dieses Spiel macht keinen Spaß. „That Dragon, Cancer“ erzählt bzw. man erlebt selbst die wahre Geschichte von Joel Evan Green, der 2014 im Alter von fünf Jahren starb. Seine Eltern Amy und Ryan Green haben das autobiographische Spiel, mit dem sie den vergeblichen Kampf gegen den „Drachen Krebs“ verarbeiten und mit anderen Betroffenen teilen wollen, nach einer Crowdfunding-Kampagne vor zwei Wochen veröffentlicht. Das Spiel macht keinen Spaß, es ist ein Erlebnis mit fünf von fünf Herzen auf der Emotions-Skala.

Noch gibt es keine eindeutigen Bezeichnung für ein Spiel wie „That Dragon, Cancer“, weil es schwer einzuordnen ist. Am ehesten zählt es zu den „Serious Games“, digitale Spiele, die ein ernsthaftes Thema behandeln: Krankheiten, den Tod, Homo- oder Transsexualität, Flucht, Asyl, Depression. Der Berliner Computerspielforscher und Philosoph Markus Rautzenberg bezeichnet Spiele, die nicht dafür gedacht seien, Spaß zu empfinden, als Erlebnisspiele. „Die Erlebniswelt steht im Mittelpunkt. Der Spielumfang wird ersetzt durch Spiel­intensität. Eine sehr intensive, zweistündige Spielerfahrung kann genauso packend sein wie ein Spiel, das 80 Stunden vor sich hinplätschert“, sagt der Forscher von der Freien Universität Berlin. Diese zwei Stunden bei „That Dragon, Cancer“ haben es in sich, vergleichbar mit einem Film, der einen noch tagelang danach im Kopf herumgeistert. Wie schafft das ein Spiel mit einer ganz und gar nicht realistischen Grafik? Erstens, das Mitgefühl wird geweckt, weil man als Spieler weiß, man schlüpft in die Rolle von Menschen, die das tatsächlich erlebt haben. Der Spieler wird Teil davon, muss agieren, sich bewegen, auswählen, was als Nächstes passiert und die Reaktionen des Kindes ertragen. Zweitens, im Gegenteil zu der lange geltenden Meinung in der Computerspielbranche, dass es eine realistische Grafik mit perfekten menschlichen Gesichtszüge benötigt, um den Spieler emotional an das Spiel zu binden, wird das immer öfter ignoriert. Das krebskranke Kind in „That Dragon, Cancer“ hat gar kein Gesicht. „Gerade diese Gesichtslosigkeit schafft eine Projektionsfläche und bietet damit die Möglichkeit, sich mit der ganzen Situation zu identifizieren“, erklärt Rautzenberg. Dass Computerspiele so eine reflektive Haltung einsetzen, sei ein relativ neues Phänomen. Zwar seien Computerspiele in den vergangenen 10 bis 20 Jahren zunehmend erwachsener geworden, „die Hauptzielgruppe der Industrie ist zwischen 25 und 45 Jahre alt, 50 Prozent Männer und 50 Prozent Frauen“, aber jetzt erst könne man auch durch relativ wenig personellen Aufwand sehr Beeindruckendes entwickeln. „Auch weil die ästhetische Entwicklung eben wegführt von der fotorealistischen Grafik hin zur Abstraktion.“ Zum Beispiel „Minecraft“, eines der meistverkauften Spiele weltweit, setzt bewusst auf geometrische Formen und Retro-Grafik.

Diese ästethische Reduzierung wird vom Spiel „Freedom Bridge“ auf die Spitze getrieben. Der Spieler bewegt nur einen Punkt, einen Pixel. Die Handlung ist schnell erzählt: Der Protagonist will aus Nordkorea nach Südkorea fliehen, zwei Stacheldrahtzäune gilt es zu überwinden, um zur Brücke in die Freiheit zu kommen. Das Spielprinzip ist noch schneller erklärt: Man muss nichts anderes machen, als auf der Tastatur den Pfeil nach rechst zu drücken. Das Ende: kurz und hoffnungslos. Der Sinn dahinter: Der Spieler denkt über die Situation von Menschen, die sich auf eine beinahe aussichtslose Flucht begeben, noch lange nach.

Von der zeitfressenden Freizeitbeschäftigung, die pubertierende Jugendliche stundenlang vor dem Bildschirm fesselt, sind Spiele wie dieses Gigabytes entfernt. „Das Computerspiel kommt aus der frühen Phase heraus. Das ist vergleichbar mit der Entwicklung des Films, der am Beginn noch eine Jahrmarktattraktion war und heute eine eigenständige Kunstform ist. Auch beim Computerspiel werden immer mehr Möglichkeiten entdeckt, es wird viel mehr ausprobiert“, sagt Rautzenberg, der selbst der Beweis ist, dass dieses Medium auch wissenschaftlich ernst genommen wird. Die Uni Bayreuth etwa bildet seit Herbst 2015 Computerspiel-Wissenschafter aus.

Aus Österreich stammt das Spiel „Frontiers“, in dem man als Flüchtling versucht nach Europa zu kommen.
- gold extra

Als Georg Hobmeier, 1977 in Innsbruck geboren, aufwuchs, gab es diese Form der Ausbildung noch nicht, er studierte Schauspiel und nutzt seit einigen Jahren als Teil der Künstlergruppe „gold extra“ das Medium Computerspiel für komplexe Themen wie die Flüchtlingsproblematik. Das 3D-Online-Spiel „Frontiers“, in dem es um Flüchtlinge geht, die in die Festung Europa kommen wollen, hat Hobmeier seit 2008 mitentwickelt. Ein Grund für die weltweite Ressonanz: Dadurch dass der Spieler die Rolle von Flüchtlingen und von Polizisten einnehmen kann, unterscheidet er nicht in Gut und Böse, sondern bekommt mehrere Zugänge zu dem vielschichtigen Problem. Jetzt arbeitet Hobmeier am Nachfolger „From Darkness“, das erste Level kann bereits heruntergeladen werden. „Es ist eher ein Hybrid aus Spiel und Dokumentation geworden“, erzählt er. Wie bei „Frontiers“ sei dem aktuellen Spiel eine fundierte Recherche in den betroffenen Ländern vorausgegangen. Mehr als beim Erstlingswerk der Künstlergruppe stehen bei „From Darkness“ Interviews mit Menschen aus den bereisten Länden Uganda und Kenia im Vordergrund; die spielerischen Elemente wurden reduziert. Der Spieler wandert als Journalist im ersten Level durch ein Dorf und spricht mit Personen, sieht Filmaufnahmen der Recherche-Reise und erkennt nach und nach die Probleme, die Menschen zum Verlassen ihrer Heimat drängen. „Was macht einen Flüchtling zum Flüchtling, welche Zusammenhänge führen dazu? Mit dem Spiel können wir diesen Fragen ein Gesicht geben.“

Um das so selbst zu erfahren, müsste man lange im Netz recherchieren, Fachliteratur lesen, Filme sehen oder es selbst vor Ort erleben. Das dauert Tage, wenn nicht Wochen oder Monate. Auch dieses Spiel macht keinen Spaß, aber es macht den Ernst des Lebens zum kurzen, intensiven Spielerlebnis.

Spielen, um zu lernen

Der Spieler lernt. Hobmeier erzählt, dass man schon mit dem Unterrichtsministerium Kontakt aufgenommen habe, um die Flüchtlingsspiele ins Klassenzimmer zu bringen. „Aber leider spielt das Medium Computerspiel in unserem Schulsystem keine Rolle. Bei den Filmen hat es auch bis in die 90er-Jahre gedauert, dass diese als Unterrichtsmaterial eingesetzt wurden. Vermutlich wird das mit dem Computerspiel in 20 Jahren auch so sein“, schaut Hobmeier voraus. Computerspiel-Wissenschafter Rautzenberg glaubt hingegen, dass es schwierig werde, Spiele für einen pädagogischen Zweck einzusetzen. „Man merkt schnell, dass man spielerisch erzogen werden soll.“ Das lehne der Mensch ab. Außer bei gut gemachten Spielen, bei denen der Lerneffekt nicht sofort wahrgenommen werde. Wie bei „That Dragon, Cancer“ oder den Flüchtlingsspielen „Frontiers“ und „From Darkness“, die neben den inhaltlichen Themen wie Krebs und Flucht noch etwas vermitteln: Empathie. „In unserer heutigen Gesellschaft wird es immer wichtiger, zu lernen, sich in jemand anderen hineinzufühlen. Spiele können das“, sagt Rautzenberg. Die Level sind mehr als Pixel am Bildschirm, sie sind begehbare Erlebniswelten. Und die können den Spieler vor dem Bildschirm – wie bei „That Dragon, Cancer“ – zu Tränen rühren. (Matthias Christler)

Informationen und Links:

That Dragon, Cancer: Erhältlich für Mac, PC und Ouya; Preis: 13,99 Euro; www.thatdragoncancer.com>

Freedom Bridge. Kostenloses Browser-Spiel; www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge

Frontiers. Infos zum Download unter www.frontiers-game.com

From Darkness. Demo-Level erhätlich unter www.fromdarkness.net

This War of Mine. Erhältlich für PC, Mac, Linux, Android, iOS, PS4, Xbox; Preis: zwischen 14,99 und 29 Euro; www.11bitstudios.com/games/16/this-war-of-mine

Dys4ia. Kostenloses Browser-Spiel; www.newgrounds.comportal/view/591565

The Graveyard. Spiel für Mac, PC, Linux, Android, iOS; www.tale-of-tales.com/TheGraveyard/

Papers, Please. Spiel für Mac, PC, Linux und iPad; Infos unter www.papersplea.se

Gone Home. Erhältlich für PC, Mac, Linux, PS4, XBox; Preis: 19,99 Euro; www.gonehomegame.com