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Architekturzentrum widmet sich Architektur in Spielen

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Was erzählen Puppenhäuser über gesellschaftliche Normvorstellungen? Was hat „Minecraft“ mit partizipativen Stadtentwicklungsprozessen zu tun und wie bildet sich Obdachlosigkeit in Videospielen ab? Diesen und mehr Fragen geht die Kuratorin Mélanie van der Hoorn in der Ausstellung „Serious Fun. Architektur & Spiele“ im Architekturzentrum Wien (Az W) nach. Das Spektrum reicht dabei vom Bauklotz bis zum Brettspiel und vom Videospiel-Screenshot bis zur interaktiven App.

Für van der Hoorn ist die Schau, die bis zum 5. September in der Az W-Ausstellungshalle im Museumsquartier zu sehen ist, der Abschluss einer Trilogie, wie sie am Mittwoch bei der Presseführung erläuterte. Die aus den Niederlanden stammende Kulturanthropologin hat sich auf alternative Architekturvermittlung spezialisiert und widmete sich bereits in zwei Büchern den Themen Architektur in Comics sowie in Filmen. „Jetzt sind die Spiele dran“, freut sie sich über die Ausstellung, in der sie in 25 Stationen unterschiedliche Zugänge zur Architektur in Spielen untersucht.

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„Spiele haben ein besonders Potenzial, weil man so richtig eintauchen kann“, so van der Hoorn. Selbst spielen können die Besucher nur in den wenigsten Fällen, der Fokus der Kuratorin liegt klar auf der Reflexion. Für Kinder ist die Schau nur bedingt geeignet, für sie sei ein Ausstellungsbesuch frühestens ab zwölf Jahren geeignet.

In drei Kapiteln untersucht die Ausstellung die physischen Aspekte von Architektur in Spielen, soziale und ideologische Komponenten sowie die konkrete Anwendung von Spielen in der architektonischen Praxis. Begrüßt werden die Besucher zu Beginn des Rundgangs von „Critical Blocks“: Hier widmet sich der Designer Maykel Roovers der „unerwünschten Architektur“; aus seinen Bauklötzen lassen sich Mega-Farmen, Kraftwerke und Autobahnen zusammenbauen.

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Dass Puppenhäuser im Laufe der Jahrhunderte stets die jeweiligen Stereotypen der gesellschaftlichen Norm abbildeten, fand van der Hoorn schon bei einem früheren Forschungsprojekt heraus. Mit „The Unchanging World“ von Alice Pasquini präsentiert sie eine Antithese: Die Künstlerin hat ein verlassenes und von Katastrophen gezeichnetes Puppenhaus mit zerbrochenen Fenstern, verwüstetem Interieur und von Wasserschäden in Mitleidenschaft gezogenen Wänden geschaffen. Ein Puppenhaus für Kinder mit und ohne Behinderung ist das „Hörhaus“ von Machiel Spaan und Rozalie Hirs, dessen Innenleben man lediglich mit den Ohren erkunden kann. Puppenhäuser aus der DDR spielen wiederum im Film „Eigenheim“ von Anja Dornieden und Juan González Monroy die Hauptrolle.

Wie sehr gängige Videospielmechanismen unser Verhalten beeinflussen, untersuchte Lindsay Grace als Teil des Forschungsprojekts „Critical Play“ und widmet sich der Entschleunigung und entspannten Wahrnehmung. Mit der Reflexion der Umwelt in Computerspielen setzt sich auch der Filmbeitrag „Another Day of Depression in Kowloon“ von Yuk-Yiu Ip auseinander, abfotografierte surreale Szenen aus einem Spiel findet man in Gareth Damian Martins Projekt „The Continous City“.

Auf eine satirische App setzen Sandra Youkhana und Luke Caspar Pearson, in der sie Besucher dazu auffordern, phallisch anmutende, megalomane Wolkenkratzer zusammenzustellen und diese vor Ort auszudrucken. Street Photography der anderen Art betreibt wiederum Alan Butler, der sich im Spiel „Grand Theft Auto V“ als Sozialreporter durch die Straßen bewegt und die dort sichtbare Obdachlosigkeit dokumentiert. Den Leerstand gilt es in dem kritischen Spiel „Rezone The Game“ von Rolf van Boxmeer und Tessa Peters zu bekämpfen. An der Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt bewegen sich drei Wiener Spielentwickler, die verborgene Geschichten der Stadt zum Vorschein bringen wollen. Präsentiert werden „Die andere Stadt“ von Causa Creations, „Die Vergangenheit ist jetzt“ von ArchäoNOW und „Monster Hunt Vienna“ von City Games Vienna.

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