Das Spiel mit der Gewalt

Die Veröffentlichung von „Grand Theft Auto V“ hat erneut eine Debatte rund um Gewalt in Videospielen losgetreten. Doch kann es hier überhaupt definitive Antworten geben?

"Grand Theft Auto V" muss aufgrund seines gewalttätigen Inhalts einiges an Kritik einstecken.
© Rockstar Games

Von Lukas Schwitzer

Innsbruck – Es ist so sicher wie das sprichwörtliche Amen im Gebet. Erscheint ein neues Videospiel, das unter anderem mit gewalttätigen Inhalten aufwartet, ist eine erneute Diskussion über den Einfluss virtueller Gewalt auf das Verhalten im echten Leben vorprogrammiert. Trifft dies zeitlich auch noch mit einem Amoklauf zusammen, nach dem in der Wohnung des Täters neben unzähligen Waffen auch noch Videospiele vorgefunden werden, darf mit energischem Fingerzeigen von Medien, Politikern und Interessenvertretern gerechnet werden. Doch was ist dran an der Verbindung zwischen virtueller und echter Gewalt? Können Spiele tatsächlich einen solchen Einfluss auf das Verhalten ihrer Nutzer ausüben? Und, was im Eifer des Wortgefechts nur allzu gern übersehen wird: Ist es überhaupt möglich, auf diese Fragen definitive Antworten zu finden?

Polemische Debatte in den Medien

Das Erscheinen von „Grand Theft Auto V“, nach nur wenigen Tagen auf dem Markt bereits eines der profitabelsten Videospiele aller Zeiten, hat nun vor allem in den USA und Großbritannien eine solche Debatte in den Medien heraufbeschworen. Der rechtsgerichtete US-Nachrichtensender Fox News formulierte es in einem Beitrag auf seiner Website pointiert: „Warum sind wir überrascht, wenn aus virtueller Gewalt echte Gewalt wird?“. Peter Hitchens, Blogger der britischen Zeitung Daily Mail fand noch drastischere Worte: „Würde der Teufel ein Spiel erfinden, es wäre dieses“.

In den USA erschien „Grand Theft Auto V“ nur einen Tag nach dem Amoklauf auf einem Navy-Stützpunkt in Washington D.C., der 13 Todesopfer forderte. Nur wenige Stunden nach dem Blutbad war für viele auch schon der ausschlaggebende Faktor für die Tat gefunden: Der Schütze Aaron Alexis sei von gewalttätigen Ego-Shooter-Spielen „besessen gewesen“. Dass der Mann auch unter starker Paranoia litt und zuvor angegeben hatte, Stimmen zu hören, blieb dabei im Hintergrund. ABC News zitierte zu dem Thema einen Bericht der Media Violence Commission, der die wissenschaftliche Problematik der Debatte in wenigen Sätzen auf den Punkt bringt: „Manche Kommentatoren argumentieren, dass gewalttätige Medien, insbesondere gewalttätige Videospiele, der primäre Auslöser für (Schul-)Schießereien sind. Andere argumentieren damit, dass es keine Beweise für schädliche Auswirkungen von gewalttätigen Medien gibt […]. Keines der Extreme wird von einem Großteil der Forschung auf diesem Gebiet unterstützt.“

In "GTA V" übernimmt der Spieler die Kontrolle über die Kriminellen Michael, Franklin und Trevor.
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Die wissenschaftliche Datenlage ist dünn

Was diese Kommission, ein Teil der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung, damit zum Ausdruck bringt, ist die wahre Krux der Debatte. Trotz unzähliger Studien – für den zitierten Bericht wurden über 800 Forschungsprojekte untersucht – ist das Ausmaß der Auswirkungen, die Gewalt in Spielen auf Psyche und Verhalten hat, völlig unklar. Katherine Newman, Autorin des Buches „Rampage: The Social Roots of School Shootings“ erklärte gegenüber ABC News, es gebe zwar „eine Verbindung, aber keine besonders robuste. Schließlich nutzen Millionen von Kindern Videospiele zur Unterhaltung und so gut wie keine begehen danach Verbrechen.“

Journalisten und Kommentatoren, die mit einer bestimmten Erwartungshaltung an das kontroverse Thema herangehen, tendieren dazu, nur wissenschaftliche Ergebnisse zu studieren und zu zitieren, die ihre eigenen Vorurteile untermauern. Dabei wird immer wieder darauf vergessen, dass andere - genauso seriöse - Untersuchungen oft zu gegenteiligen Schlussfolgerungen kommen. So stellte eine im September veröffentlichte Studie der Universität von Iowa um Dr. Craig Anderson fest, dass schnelle, gewalttätige Spiele das Vermögen des Spielers, aggressives Verhalten zurückzuhalten, einschränken. Eine Studie von Dr. Christopher Ferguson von der Universität Texas A&M vom August hingegen kam zu dem Ergebnis, dass selbst Jugendliche mit Symptomen von Depression oder Aufmerksamkeitsdefiziten durch das Spielen gewalttätiger Spiele nicht selbst aggressiver werden.

Viele Faktoren für Gewalt werden gerne übersehen

Dass das Spielen von Titeln mit gewalttätigem Inhalt wie „Grand Theft Auto“ oder „Call of Duty“ zumindest kurzfristig, unmittelbar nach dem Konsum, zu einem Anstieg der Erregbarkeit beitragen kann, ist inzwischen fast unumstritten, wie die New York Times feststellt. Inwieweit dies aber auch längerfristige Auswirkungen auf das Verhalten hat oder gar die Wahrscheinlichkeit, ein gewalttätiges Verbrechen zu verüben, erhöht, ist keineswegs geklärt. Klar ist hingegen, dass sich gewalttätige Ausbrüche nicht einfach als Resultat eines einzigen Einflussfaktors ereignen. So werde laut Psychologie- und Kriminologie-Professor Christopher Ferguson oft übersehen, dass sich Kinder, die bereits über gewalttätige Tendenzen verfügen, zu Spielen mit gewalttätigem Inhalt hingezogen fühlen könnten. Dass sie also bereits vor dem Konsum des Mediums eine größere Wahrscheinlichkeit zur Verwicklung in Konflikte aufweisen. Zudem würden Faktoren wie die Familiensituation oder psychische Verstimmungen nur selten mit eingerechnet. „Es handelt sich um ein Forschungsgebiet, das bisher nicht besonders gut behandelt wurde“, sagte Ferguson zur NYT.

Als Alternative zu wilden Schießereien kann man in "GTA V" u.a. auch dem Skydiving frönen...
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Doch warum sind Spiele wie „Grand Theft Auto V“, in dem der Spieler die Kontrolle über gleich drei Berufskriminelle übernimmt, überhaupt so populär? Warum verliert der strahlende Held als Protagonist so viel an Boden gegenüber egoistischeren und rücksichtsloseren Anti-Helden? Einer von vielen Gründen dafür ist die Annäherung der Autoren von Videospielen an die in Film, Fernsehen und Büchern behandelten Themen, zeigt sich der kanadische Entwickler Steven Gallagher überzeugt. Auf die Frage, warum er für sein kommendes Spiel „Thief“ auf Meisterdieb Garrett als Hauptperson zurückgegriffen hat, antwortet er im Rahmen der Gamescom in Köln schlicht: „Die echte Welt ist auch nicht schwarz und weiß, warum sollte es also die virtuelle Welt sein?“

Die Eltern dürfen sich nicht aus der Verantwortung stehlen

In den Köpfen vieler Menschen sind Videospiele immer noch primär für Kinder gedachte Unterhaltung. Wäre dies die Wahrheit, wäre die Entrüstung über manche Szenen in aktuellen Spielen auch völlig verständlich. Doch das Medium des Videospiels hat sich längst aus dem Eck der farbenfrohen Kinderspiele der 1980er und 1990er Jahre emanzipiert und bietet nun das, was in Filmen oder Büchern längst Standard ist: Unterhaltung für Erwachsene, die sich im Idealfall um die Geschichten von vielschichtigen Charakteren dreht und dafür auch gelegentlich - in manchen Fällen sehr stark - auf Gewaltdarstellungen zurückgreift.

... oder sich wilde Rennen auf Jetskis liefern.
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Die Vorstellung, dass gewalttätige Inhalte, egal ob in Filmen oder in Spielen, auf niemanden einen negativen Einfluss haben können, ist natürlich äußerst naiv. Titel, die für Erwachsene gedacht und auch für diese produziert werden, sollten dementsprechend auch nicht von Jugendlichen oder gar Kindern konsumiert werden. Hier sind aber nicht die Spielehersteller gefragt, vielmehr handelt es sich dabei um ein Thema, das bereits in der Kindererziehung angesprochen werden muss. Kinder gewalttätige Spiele konsumieren zu lassen, ist dabei genauso schädlich wie die völlige Abschottung des eigenen Nachwuchses von jeglicher Form von gegenwärtiger Unterhaltung. Es ist schlicht nicht möglich, Kinder und Jugendliche 24 Stunden täglich unter Aufsicht zu halten. Daher muss nicht eine automatische Ablehnungshaltung gelehrt werden, sondern vielmehr muss Kindern ein gesunder und rationaler Umgang mit Spielwelten beigebracht werden.

Kinder lernen den Umgang nicht von alleine

Die Unterscheidung zwischen dem, was in der virtuellen Welt passiert und dem, was in der Realität akzeptabel und ungefährlich ist, stellt eines der wichtigsten Rüstzeuge für den Umgang mit Videospielen dar. Die Spiele selbst können diese Voraussetzungen nicht schaffen. Diese müssen den Spielern bereits vorher bewusst sein. Bestimmte Arten von Spielen verbieten zu wollen, weil Kinder, für die diese gar nicht gedacht sind, nicht mit den dort präsentierten Inhalten umgehen können, kann in einer freien Gesellschaft nicht das leitende Prinzip für den Umgang mit Medien sein. Vielmehr muss sichergestellt werden, dass die Altersbeschränkungen, über die Spiele ja bereits verfügen, auch eingehalten werden. Wer seinem 12-jährigen Kind „Grand Theft Auto V“ kauft und sich dann über dessen Inhalt und den falschen Umgang seines Kindes mit dem Titel empört zeigt, hat die Verantwortung der Kindeserziehung nicht verstanden.

"Grand Theft Auto V" bietet neben Gewalt auch Gesellschaftskritik und schockierende Momente.
© Rockstar Games

Eltern stehen vor der Herausforderung, sich selbst mit aktuellen Medien auseinandersetzen zu müssen, um sicherzustellen, dass ihre Kinder ihrem Alter angemessene Unterhaltung konsumieren, Und das, ohne erwachsenen Spielern die Möglichkeiten zu nehmen, einem Hobby nachzugehen. Die immer wieder geäußerte Meinung gewisser einschlägig nicht ausgebildeter Interessenvertreter, dass der Konsum mancher Spiele „an niemandem“ spurlos vorbeigehen könne, zeigt absolutes Unverständnis für die Motivationen, die manche Menschen zu Spielern machen. Nicht eine „Flucht“ in eine Fantasiewelt voller Gewalt ist es, die für den Großteil der Konsumenten ausschlaggebend ist. Vielmehr handelt es sich um eine Erweiterung der eigenen Erlebniswelt, die Spannung und Zerstreuung bietet.

Gewalt in Spielen ist technologisch begründet

Doch warum finden sich in einem Großteil aller Spiele Schusswaffen? Dieses Faktum entstand nicht zuletzt durch den Einfluss und den Erfolg von Action-Filmen, vor allem ist es aber technologisch zu erklären. In den Anfangszeiten komplexerer Spiele war es schlicht technisch einfacher, Schießereien aus der Ego-Perspektive grafisch darzustellen, als kindgerechte und lehrreiche Wunderwelten zu erschaffen. Durch die technologischen Fortschritte der vergangenen Jahrzehnte hat sich dieses Prinzip weiterentwickelt, aber dennoch gehalten. Doch besonders in der Sparte der unabhängig entwickelten Indie-Spiele ist in den letzten Jahren ein klarer Trend hin zu kreativeren Ideen zu erkennen. Diese Entwicklung macht aber auch vor den Mainstream-Spielen nicht Halt, die Spieler fordern inzwischen mehr als schlichtes Ballern, so wie auch „Grand Theft Auto V“ jede Menge völlig gewaltfreie Unterhaltung bietet.

Generell versinnbildlicht für viele Spieler das Beschuldigen gewalttätiger Spiele nach Amokläufen das Unverständnis für und den fehlenden Respekt vor dem Medium des Videospiels. Spiele sind eine Unterhaltungsform, die nicht einfach wieder verschwinden wird. Der riesige Erfolg von „Grand Theft Auto V“, das in den ersten drei Tagen nach dem Erscheinen einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar verzeichnen konnte, dürfte jedem klar machen, dass nicht nur fanatische Gewalt-Fans Zielgruppe von Spielen sind. Die Spieleindustrie versteht sich inzwischen durchaus als Konkurrenz oder auch Alternative für das klassische Hollywood. Es handelt sich inzwischen um einen riesigen Wirtschaftszweig, der Hardcore-Spieler, die unzählige Stunden täglich in ein Spiel stecken, aber auch hart arbeitende Menschen, die sich nach einem Tag im Büro bei einem Spiel entspannen wollen, gleichermaßen beliefert. Pauschalverurteilungen und Vorwürfe an die gesamte Spielerschaft sind hier völlig fehl am Platz. Das Thema muss diskutiert werden, ohne Vorurteile, ohne persönliche Vorlieben, ohne Ignoranz.

Weiterführende Links

Grand Theft Auto V sales set record -- why are we surprised when virtual violence becomes reality?, Fox News ( http://go.tt.com/1aYbWqW )

Peter Hitchens, If the Devil had to invent a game, it would be this one, Mail Online ( http://go.tt.com/18QJ1Rq )

How Violent Video Games Fit in With Violent Behavior, ABC News ( http://go.tt.com/1facvTy )

Video Games Do Cause Aggression — According to these Studies, Tom‘s Guide ( http://go.tt.com/16szhvO )

New Research Suggest Video Games Are Not Triggers For At-Risk Teens, Gamepolitics.com ( http://go.tt.com/1b6bcUc )

Shooting in the Dark – Studying the Effects of playing violent video games, New York Times ( http://go.tt.com/19sJTOf )


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